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Cretinismo digital

“Las propiedades adictivas de las nuevas tecnologías no son meras casualidades, sino características de diseño cuidadosamente concebidas”.

Cal Newport, Minimalismo digital. En defensa de la atención en un mundo ruidoso, Paidos, Barcelona, 2021, p. 34


1- Las primeras muestras de cretinismo se dieron con el surgimiento del televisor, al que llegó a llamarse la «caja boba», al que millones de seres humanos nos conectamos durante horas para ver imágenes y sonidos.

Pero el apogeo de la televisión, sobre todo durante la segunda mitad del siglo XX, con todo y lo cretinizante que pudiera ser, tenía una diferencia con las pantallas de hoy: su omnipresencia era distante, estaba lejos y separado del espectador, porque este no podía llevar consigo siempre y a toda hora una pantalla de televisión.

Eso significaba que se prendía, se veían muchas horas de televisión y al final se apagaba y el televidente se iba a dormir o hacer otras cosas, pero no cargaba consigo el televisor.

El segundo momento en la emergencia del cretinismo digital se produjo con la difusión del computador portátil (el PC) y su generalización en la década de 1990 en gran parte del planeta urbano.

Este recién inventado “ídolo de silicio” pronto se convirtió en un nuevo fetiche que, aunque en principio no sustituyó a la televisión, si permitió que sus usuarios estuvieran conectados a una pantalla durante más tiempo y fuera de la casa (la sede normal de la televisión) y la estuvieran observando en el lugar de trabajo y, eventualmente, en viajes en avión, en tren o en metro.

El PC mantenía limitaciones para una digitalización absoluta, en la medida en que a pesar de ser más pequeño que el televisor y ser portable seguía siendo bastante grande para ser cargado de manera permanente y llevarlo pegado al cuerpo. Con el PC se dio un paso más hacia la cretinización, puesto que permitió ampliar el radio de acción de las pantallas, mucho más allá de la esfera reducida del hogar y del mundo doméstico.

Aumentó más la individualización y el atomismo social que genera la televisión, debido a que empezó a asociarse con una persona en particular, con un sello de propiedad individual. Esto se hizo más palpable con la generalización de internet a finales de la década de 1990.

Esto le concedió una autonomía que jamás tenía la televisión y aumento el tiempo de exposición de ciertos sectores de la sociedad a las pantallas, puesto que en esa época todavía se seguía vinculado a una pantalla, la del televisor, en la casa, a lo cual había que sumarle que se veía constantemente otra pantalla, la del PC, o la del computador de escritorio.

Más tiempo consagrado a las pantallas, lo que significaba más distanciamiento del mundo real.

En estas condiciones, el cretinismo digital se expande, porque ahora quienes están conectados a sus PC ya no tienen tiempo ni intención de relacionarse con amigos y familiares, salvo que se puedan conectar con ellos a través de internet.

De todas maneras, aún en este momento, el cretinismo estaba circunscrito a ciertos sectores de la sociedad, relativamente minoritarios a nivel mundial, puesto que ni el PC ni el internet habían alcanzado una difusión universal y, por su costo, no podía ser adquirido por cualquier persona.

El invento que posibilitó la universalización del cretinismo digital fue el del smartphone en 2007. El teléfono celular que había sido inventado en la década de 1970, y cuyo primer ejemplar se vendió en 1984, era pesado, engorroso y tenía un alto precio. Era el modelo Motorola y valía 4000 dólares y del cual se vendieron en su primer año 300 mil unidades. Era un artículo de lujo y de ostentación, pero fue un paso decisivo hacia la cretinización digital.

 Durante dos décadas el celular era un teléfono portátil que, en la medida en que se abarataban sus costos, se fue difundiendo entre diversos sectores de la sociedad, y se utilizaba para hablar ‒lo cual parecía puerilmente lógico, porque para eso se supone que se inventaron los teléfonos‒, pero significó un cambio fundamental con respecto al teléfono fijo, por varias razones: el usuario lo podía cargar en una maleta, en el bolsillo o en otras partes del cuerpo, podía recibir una llamada o hacer alguna en cualquier momento sin estar en un sitio fijo, separaba el uso de la idea de servicio público y se empezaba a entronizar la imagen de que la comunicación telefónica no era cuestión de una familia ‒a lo que estuvo asociado siempre el teléfono fijo, porque recuérdese que se llamaba a un número en el que podía contestar cualquier miembro de la familia‒ sino un asunto personal, y por ende cada uno, el que pudiera comprarse un teléfono móvil, tendría el suyo propio.

Este fue un gran avance del capitalismo realmente existente (el neoliberalismo), con su lógica privatizadora, y por eso no es una coincidencia, que la destrucción de las empresas públicas de comunicación nacionales haya sido una política sistemática para imponer el uso generalizado del teléfono celular.

Este fue un paso trascendental hacia la cretinización digital, pero esta no estaba plenamente enquistada en el tejido social ni en la sique de gran parte de los seres humanos, porque por el teléfono simplemente se seguía hablando, aunque mucho tiempo, más del habitual, pero no se hacía nada distinto, porque no se podía, debido a las características técnicas del artefacto.

Y aunque se le fueron agregando servicios, como recibir mensajes y chatear, según se fuera pasado de una generación de celulares a otras, el salto cualitativo que dio paso al cretinismo digital generalizado fue la invención del IPhone, anunciado en público y con bombos y platillos por Steve Jobs en 2007.

 La novedad del IPhone, que abrió la puerta a la generalización del cretinismo digital, consiste en que integro en un mismo artefacto tareas que antes estaban separadas: enviar mensajes, chatear, enviar videos, conectarse en forma directa con otras personas a cualquier hora, bajar películas y música y, lo que cada vez es menos importante y poco frecuente, hablar.

 Es decir, el IPhone es un teléfono con el que pueden hacerse muchas cosas y cada vez se utiliza menos para hablar. Este artefacto funciona porque está vinculado a internet y por su pantalla táctil. El invento del IPhone dio paso a la comunicación permanente, las 24 horas del día.

Lo que antes eran prácticas circunstanciales, fugaces y efímeras (recibir y hacer llamadas por teléfono) o algo más duraderas en un día común y corriente (ver televisión, escuchar música) se convirtieron en obsesiones comunicativas de tiempo completo.

Con el IPhone, el smartphone aclamada como el teléfono inteligente, se concentró en un pequeño artefacto ‒devenido en un fetiche tecnológico, frente al cual los tótems e imágenes religiosos parecen juego de niños‒ un conjunto variado de actividades, generalmente consideradas como parte del ocio y del tiempo libre, escuchar música, ver un video, enviar un mensaje, hacer una llamada…

Eso antes formaba parte del tiempo externo, por decirlo así, del individuo, distinto al estudio o al trabajo. Ese tiempo externo que antes podría considerarse como el tiempo de la vida (diferente al tiempo laboral) ahora se ha hecho dominante y envuelve todo y ha sido, es lo más importante, sometido a la lógica mercantil, convertido en un negocio.

La mercancía se ha apoderado de la vida privada e íntima de las personas, con su consentimiento como si fuera expresión de libertad y autonomía. El uso del IPhone ha convertido a la gran mayoría de sus usuarios en consumidores compulsivos y enfermizos que devoran lo que se les ofrece a través de la pequeña pantalla, con la que se da la impresión de tener el mundo al alcance de un dedo y esto se ha encubierto con la ideología, impulsada por las grandes empresas de Silicon Valley y sus gurús mediáticos, de la necesidad de estar conectado de manera permanente, so pena de quedar fuera del mundo.

De esta forma, se ha colonizado el tiempo de la vida por parte del reino mercantil y hay que mantener pegado a la diminuta pantalla a cada usuario como si eso fuera el aspecto principal y único de la vida de los seres humanos. Esa dependencia originó una nueva patología: el cretinismo digital.

 2- Lo acontecido en los dos últimos años con la difusión mundial del Covid-19, una verdadera pandemia del capital, ha venido aparejada por otra pandemia, aún más catastrófica y permanente: el cretinismo digital. Sin embargo, este Síndrome de la Estupidez Informática [SEI] ni se menciona, porque se ha convertido en algo normal y cotidiano.

De la misma manera que el coronavirus, el cretinismo digital ha infectado de manera generalizada a gran parte de la población mundial, con la diferencia de que no se le considera un problema de salud pública sino una bendición divina. Sin importar el origen étnico, la clase, la edad, el sexo, la nacionalidad, la religión, las convicciones políticas el cretinismo digital es una terrible epidemia que, para completar, no es vista como una enfermedad.

No surgió con la Covid-19 ni mucho menos, es anterior en sentido estricto, pero la difusión del coronavirus y las medidas de confinamiento y aislamiento social que se implementaron en el mundo entero para combatirlo crearon las condiciones epidemiológicas complementarias para que se expandiera a niveles sin precedentes.

No se ha necesitado de mucho tiempo para sufrir a vasta escala el cretinismo digital. Y no es una exageración hablar de cretinismo, si se recuerda que este padecimiento se manifiesta en que quienes lo sufren viven ensimismados, deformes y sombríos, sus mentes dan la impresión de estar vacías, no tienen ningún contacto social y solamente dan muestras de su existencia cuando de sus caras salen unas sonrisas casi inexpresivas.

En el año de 1788, el explorador Thomas Martyn registraba de esta forma el cretinismo de los habitantes de algunas regiones alpinas de Francia: «Su cuerpo se asemeja al de un enano, parecen deformes y sombríos, sus mentes vacías de toda actividad. Su sonrisa sólo indica que el cretino es un animal viviente».

Cuando hoy se habla de cretinismo digital resulta notable como reaparecen estos síntomas del cretinismo en su versión digital. Esa noción, por extensión, se entiende como estupidez, bobería, estulticia, ineptitud, idiotez.

El cretinismo digital tiene unos síntomas que pueden ser fácilmente detectados y enumeramos esquemáticamente:

Quien lo padece anda pegado día y noche a la pantalla del celular, sin parpadear, sin pasar saliva, uno de sus dedos, preferentemente el pulgar, se mueve maquinal y mecánicamente sobre la pantalla, compulsivamente espicha unas teclas o desliza el pulgar por la pantalla de arriba abajo. No mira, ni ve, ni siente nada de lo que discurre a su alrededor.

Cuando el cretino digital camina lo hace en una postura que niega el carácter erguido de nuestra fase evolutiva y parece mirando al suelo cuando observa la pantalla, no importa si se estrella con alguien o con algo.

El cretino digital habla mientras camina, gesticulando y gritando, como si dialogará consigo mismo. Se asemeja a un títere que se mueve como si alguien lo estuviera moviendo a través de una cuerdas invisibles.

Generalmente, el cretino digital lleva el celular en la mano, como si ese aparatejo fuera una continuación de ese órgano vital, y no puede despegarse del mismo, ni siquiera cuando debe satisfacer sus necesidades fisiológicas.

Si se ve obligado a guardar el móvil por alguna razón externa (trabajar, entrar a una clase, bajarse del bus…), más se demora en meterlo en el bolsillo que en volverlo a sacar, puesto que en promedio el cretino digital consulta su móvil unas 200 veces al día.

Siente una terrible angustia, depresión, deseos de desaparecer de la faz de la tierra ante dos situaciones: una, si se le llegase a olvidar el celular en casa y, dos, si se corta súbitamente la comunicación. En ese caso le sudan las manos y el cuerpo, se enrojece su cara, llega a llorar, sus ojos se brotan como efecto del dolor que le produce la terrible perdida de estar desconectado, así sea por una breve fracción de tiempo. Prefiere que se le muera un ser querido a que se le pierda el celular.

Una de las expresiones más notables del cretinismo digital es la pulsión de la muerte, puesto que el enfermo suele arriesgar la vida por cosas tan estúpidas como tomarse un selfi en el borde de un precipicio, o en el último piso de un rascacielos, o metiendo una mano o parte del cuerpo en la boca de un tigre o un caimán. No importan los riesgos, puesto que el cretino digital quiere figurar de manera inmediata en los registros de las redes antisociales y le basta simplemente con que le escriban “me gusta” para sentir que existe. Otra manifestación de la pulsión de la muerte no tan extrema, más cotidiana, es simplemente atravesar avenidas chateando y sin mirar alrededor o conducir a alta velocidad con el celular pegado al oído.

3- Es un cretino el chofer de un taxi, un autobús, un carro particular que pone en riesgo su propia vida y la de los pasajeros atendiendo al tiempo dos, tres y hasta cuatro artefactos digitales. Y más cretino todavía es cuando alguien, un caso cada vez más raro, le hace el reclamo por su irresponsabilidad, y en forma airada le dice al pasajero que descienda del taxi para que él pueda seguir usando en forma indiscriminada el IPhone y otros artefactos.

Es una cretina la persona que habla, chatea o usa el IPhone al atravesar una gran avenida, sin observar que pasa a su alrededor y sin siquiera contemplar el semáforo. Ese cretinismo ha ocasionado muchas muertes en el mundo. ¡Seguramente, los que mueren de esa forma tan poco gloriosa, seguirán chateando en su “teléfono inteligente” en el más allá, comunicándose con San Pedro, con Alá o con Buda, según fueran sus creencias religiosas!

Es un cretino o cretina el hombre y la mujer que se toma una selfi en un lugar riesgoso, poniendo en peligro su propia existencia, lo que efectivamente ha significado la muerte de miles de personas, la mayor parte de ellas jóvenes.

Son cretinos y cretinas digitales el profesor, el médico, la enfermera, el dentista o cualquier trabajador que de manera compulsiva consulta el celular, aunque este en actividades laborales.

Son cretinas las personas que cuando van a tomar un café o a almorzar en lugar de hablar entre ellos en forma obsesiva consultan sus celulares y se incomunican del resto de mortales.

Una manifestación del cretinismo digital se percibe a diario con el afán de conectarse al wi-fi y de buscar con ansiedad un enchufe en donde recuperar la señal que se ha perdido en un celular, por el agotamiento de su batería.

Algunos cretinos digitales se han suicidado cuando por unas horas dejan de funcionar los smartphones y sienten que el mundo se ha acabado y no vale la pena vivir, sin recibir mensajes basura durante una fracción del día o de la noche.

Son cretinos digitales las parejas que interrumpen sus relaciones sexuales para contestar un mensaje o una llamada a través del celular. También son cretinos aquellos que en forma simultánea tienen relaciones sexuales y miran su celular.

Son cretinos digitales los que duermen junto al móvil, y quienes comienzan el día consultándolo y se acuestan y se duermen contemplándolo.

Son cretinos digitales la mayor parte de los pasajeros de un avión comercial que, pese a las advertencias sobre los riesgos que para la seguridad de un vuelo genera la utilización de artefactos digitales lo hacen con toda la impunidad y complicidad del caso.

Y esos mismos pasajeros muestran su elevado grado de cretinismo cuando ha terminado un viaje aéreo y apenas ha aterrizado el avión y una azafata sugiere que se puede usar el celular y de inmediato como si fuera una orden dada a perros amaestrados, al estilo de los de Paulov, todos desenfundan sus celulares.

Son cretinos digitales los participantes en una charla, una conferencia, un conversatorio, un panel que mientras alguien está hablando allí mismo chatean obsesivamente o hablan sin respetar el uso de la palabra.

Es un cretino o una cretina digital el hombre y la mujer que en un autobús hablan, vociferan, pelean, rompen relaciones sentimentales a grito entero, sin importar quien está allí.

Son cretinos digitales quienes viven pegados a las redes antisociales, mediante las cuales reciben o remiten todo tipo de mensajes, entre ellos falsas noticias (fake news) a las que creen sin pestañear.

En suma, el cretino digital se caracteriza por la pérdida de cualquier sentimiento de autoestima, dignidad y respeto por sí mismo. Lo define la incontinencia digital, ese deseo irresistible de contestar una llamada, un mensaje, de prender el celular, de estar conectado…

Así como la incontinencia urinaria significa la pérdida del control de la vejiga y la incapacidad para controlar la micción, la incontinencia digital implica la incapacidad de controlar el pulgar para responder mecánica y maquinalmente a cualquier mensaje que llega por la pantalla del smartphone.

4- Si se tratan de medir cuantitativamente los efectos del cretinismo digital pueden mencionarse varios datos reveladores.

Primero, en términos ambientales: En los países industrializados nueve de cada diez personas tienen, por lo menos, un celular y allí cada persona gasta cinco horas pegadas al móvil; la huella de carbono generada por los smartphones alcanza el 14% a nivel mundial, cifra impactante si se tiene en cuenta que es superior a la del sistema de transporte; para producir un móvil de 80 gramos se consumen 44,4 kilogramos de recursos naturales y 12 litros de agua limpia; en estas condiciones, si una persona cambia de móvil cada dos años, al cabo de medio siglo habrá gastado una tonelada de recursos del mundo, eso sin contar el gasto de energía ni del transporte; una sola batería del móvil contamina hasta 600.000 litros de agua; cada smartphone produce 95 kilos de CO2 en su vida útil de dos años.

Segundo, en términos mentales y cognitivos: ansiedad incontrolable cuando se olvida el móvil, una verdadera adicción (que llaman nomofobia), similar a la sensación que genera consumir cocaína; un estrés permanente, que se manifiesta en la cantidad de veces que se mira el celular y se contestan o envían mensajes; se producen efectos cognitivos de índole negativa, entre los que sobresalen ansiedad, depresión, falta de atención, déficit de concentración, incapacidad de dedicarse a hacer una sola cosa; uno de los efectos más comunes es el insomnio y la pérdida de sueño por la prolongada exposición a la luminosidad de las pantallas, con los efectos derivados que eso tiene sobre la vida humana.

Tercero, Efectos físicos: la utilización rutinaria de movimientos mecánicos de las manos y los dedos genera dolores, rigideces, aparecen tendinitis e incluso una nueva enfermedad a la que se ha denominado Whatsappitis y que consiste en la parálisis de la mano por el uso prolongada del pulgar en la acción de pulsar el celular; dolor de cuello, por sobrecarga y tensión en los hombros y cuello, debido a la postura forzada de pasar mucho tiempo con el smartphone en las manos, lo cual genera deformidades, incluso en la columna vertebral, y mucho dolor; dolores de cabeza, motivados por las muchas horas de conexión, con sensación de mareo; problemas de visión, al mirar durante mucho tiempo una pequeña pantalla luminosa lo que requiere un gran esfuerzo para los ojos, lo que se llama fatiga visual digital.

Además, las pantallas LED de los dispositivos digitales emiten una luz con elevada proporción de onda corta que produce daño en los ojos y en otras partes del organismo; obesidad digital, esto es el aumento de peso por el sedentarismo permanente.

Para redondear, el celular está asociado a ciertos tipos de cáncer, en la piel, en el cerebro, en diversos órganos del cuerpo, debido a la cantidad de ondas electromagnéticas y de radio a que se ven sometidos quienes lo usan y máxime cuando lo tienen pegado al cuerpo y al oído.

El abuso de la utilización del celular, que lleva a que se manosee de manera incesante y compulsiva, con poca higiene en las manos, es una condición para que allí se alberguen gran cantidad de gérmenes, hasta el punto de que un celular que se ha usado durante un día puede llegar a acumular hasta 10.000 gérmenes por centímetro cuadrado, muchos más que los que se encuentran en un inodoro; incremento de dolores crónicos en las manos, en la espalda, en las muñecas, en el pulgar…

Quinto. Efectos sociales: El cretinismo digital se manifiesta en el individualismo obsesivo, del que son ejemplo el millón de japoneses que se niegan a tener contacto con el mundo exterior y solamente establecen relaciones virtuales y nunca hablan con nadie ni tienen contacto físico con ningún ser humano de carne y hueso.

La soledad, el aislamiento, el deseo frustrante de figuración, el carácter fugaz y artificial de los vínculos virtuales genera perdida de autoestima, desanimo permanente, subvaloración individual y menosprecio por sí mismo al no recibir menajes y respuestas de manera inmediata; otro efecto es la ruptura de vínculos sociales y relaciones personales.

Apatía, desanimo y frustración son algunas de las manifestaciones del cretinismo digital, que evidencian la profusión de comportamientos antisociales, al punto que quienes padecen ese mal no parecen seres humanos sino robots amaestrados.

 En síntesis, el cretinismo digital es una muestra de que los dispositivos digitales tienen efectos múltiples, o más precisamente “afectan a los cuatro pilares básicos de nuestra identidad: el aspecto cognitivo, el aspecto emocional, el aspecto social y la salud”. [M. Desmurget, La fábrica de Cretinos digitales. Los peligros de las pantallas para nuestros hijos, Península, 2020, p. 183].

5- Un importante estudio del neurocientífico francés Michel Desmurget recalca la manera como en el mundo actual se están formando cretinos digitales y se ocupa centralmente de los niños. Pero el cretinismo no solo se ha difundido entre los niños y adolescentes.

No, el cretinismo digital es una enfermedad que recorre todas las edades, adquiriendo un carácter intergeneracional que ninguna otra pandemia ha tenido antes.

Por supuesto, la pandemia empieza desde la tierna infancia, desde el momento en que los padres les suministran un artefacto digital a sus hijos y este es manejado de manera incontrolable por niños y jóvenes. Ese es un instrumento que garantiza el funcionamiento aceitado de la fábrica de cretinos digitales.

Ahora bien, ese cretinismo debe enfrentarse porque no es una fatalidad de la evolución humana o algo por el estilo; es producto del capitalismo realmente existente y sirve a sus propósitos de reducirnos a seres pasivos, consumistas, cultores de la lógica mercantil y dominados por las pantallas.

Esa lucha empieza por recuperar hábitos, costumbres, formas de comportamiento que van en contra del fetichismo digital.

En este sentido e igual que los niños necesitamos palabras, sonrisas y abrazos. Necesitamos recuperar los vínculos sociales y colectivos, desprendernos de los artefactos y usarlos solo cuando sea estrictamente necesario.

En muchos lugares del mundo se está impulsando un minimalismo digital, una forma de combatir el cretinismo y la bulimia digitales.

Ya está quedando claro para muchas personas en diversos lugares del mundo lo que significa el cretinismo digital y por eso han empezado a combatirlo de una manera radical: dejando de usar el teléfono celular lo que, en gran medida, es como resucitar, volver a vivir.

 Claro, no todos están dispuestos a tomar esa medida, pero otra propuesta apunta a impulsar ese minimalismo digital que supone reducir de manera drástica el tiempo de exposición a las pantallas, y en primerísimo lugar a los celulares.

Algunos proponen usar un teléfono de una generación anterior, en el tan solo se pueda telefonear y recibir textos y nada más.

Con una medida tan elemental se disminuiría sustancialmente los factores de riesgo que generan el cretinismo digital.

Y eso supondría dedicarles más tiempo a los hijos, a la familia, a los amigos, a la lectura, a la política, al arte, a caminar, al deporte, todo lo cual es indispensable en la vida humana.

Enfrentar el cretinismo digital es una lucha política y no solo sanitaria, porque supone proponer otro manejo del tiempo, que no se reduzca a la mercantilización de todo lo existente. Es recuperar el tiempo de la colonización mercantil y consagrarlo a razonar, pensar y actuar, porque la lucha por otro mundo requiere mucho tiempo libre.

Afrontar el cretinismo digital no significa desconocer la importancia que han tenido las tecnologías digitales en diversos terrenos, sino renunciar a su absolutismo totalitario que ha invadido los más diversos ámbitos de la vida humana y ha pretendido transformarnos de Homo Sentis en Phono Sapiens.

Se ha publicado este artículo con el permiso del autor mediante una licencia de Creative Commons, respetando su libertad para publicarlo en otras fuentes.

Imagenes de 愚木混株 Cdd20 en Pixabay

downdetector

downdetector.com es una página donde ver el resumen de las interrupciones de servicio de los lugares de Internet que están sufriendo caídas, problemas de conexión de servidor y de Login, errores de inicio de sesión, feed y podrás comentar tu problema en particular y leer los comentarios de otros usuarios afectados.


No te va a solucionar el problema, pero estarás un rato entretenido viendo como no eres el único que lo tiene, ya lo dice el refrán... Mal de muchos consuelo de tontos.

Eliminar archivos innecesarios en Linux

Para eliminar archivos que no son necesarios en Linux y acelerar el sistema podemos utilizar esta herramienta gratuita: BleachBit

Similar en su funcionamiento a CCleaner o CleanMyMac, BleachBit se encargará de eliminar: Cache, Cookies, Archivos temporales, Historial, Registros de chats, Thumbs (miniaturas), Historial de descargas, Accesos directos inválidos, Registros de depuración.
Y archivos de: Adobe Reader, APT, Firefox, VLC, Flash, GIMP, Thunderbid, Chromium, Epiphany, Filezilla, gFTP, GNOME, Google Chrome, Google Earth, Java, KDE, OpenOffice, RealPlayer, Skype...


Para instalarlo ejecutaremos los siguientes comandos:


sudo apt-get update
sudo apt-get install bleachbit

Restablecer contraseña en Ubuntu

Cambiar contraseña en Linux Ubuntu.

1- Encender o reiniciar la máquina.
2- Antes de que empiece a bootear el sistema mantener presionado la tecla Shift izquierda,
    de este modo accedemos al menú de Grub (el gestor de arranque).
3- Seleccionar "Opciones avanzadas para ubuntu"
4- Seleccionar "recovery mode".
5- Seleccionar "root Consola de superusuario"
6- Escribir estos comandos: mount -rw -o remount /
                                           passwd (nombre de usuario)
                                                        (nueva contraseña)
                                                        (confirmación de nueva contraseña)

 7- Reiniciar con el siguiente comando: shutdowm -r now
Ahora ya tenemos una nueva contraseña, a ver donde la guardas que no la pierdas de nuevo...Zote!!

Zoom Earth

Zoom Earth es una página para visualizar el planeta tierra con un satélite de la NASA.
La estoy probando y he de decir que es mucho más rápida y manejable que google earth.


Hoy está nublado en España y gran parte de Europa.



Libro: Las 36 Estrategias Chinas

Compendio de conocimiento de la naturaleza humana aplicable para situaciones actuales que van desde el campo de batalla hasta la mesa de un consejo de administración.


Estrategias cuando se domina la superioridad.

1-Cruzar el mar confundiendo al cielo.
2-Sitiar el reino de Wei para salvar el reino de Zhao.
3-Matar con un cuchillo prestado.
4-Relajarse mientras el enemigo se agota a sí mismo.
5-Saquear una casa en llamas.
6-Fingir ir hacia el este mientras se ataca por el oeste.


Estrategias de confrontación.
7-Crear algo a partir de nada.
8-Aparentar tomar un camino mientras se entra a hurtadillas por otro.
9-Observar los fuegos que arden al otro lado del río.
10-Ocultar la daga tras una sonrisa.
11-Sacrificar el ciruelo por el melocotonero.
12-Aprovechar la oportunidad para robar una cabra.

Estrategias de ataque.
13-Golpear la hierba para asustar a la serpiente.
14-Levantar un cadáver de entre los muertos.
15-Atraer al tigre fuera de las montañas.
16-Deshacerse del enemigo permitiéndole escapar.
17-Fabricar un ladrillo para obtener jade.
18-Capturar al cabecilla para prender a los bandidos.

Estrategias para situaciones de confusión.
19-Robar la leña de debajo de la caldera.
20-Pescar en aguas turbias.
21-Desprenderse del caparazón de la cigarra.
22-Cerrar la puerta para atrapar al ladrón.
23-Aliarse con un Estado lejano para atacar al Estado vecino.
24-Conseguir un camino seguro para conquistar el reino de Guo.

Estrategias para ganar terreno.
25-Reemplazar las vigas y los pilares con madera podrida.
26-Hacerse el tonto sin dejar de ser listo.
27-Señalar la morera y maldecir el algarrobo.
28-Retirar la escalera después de haber subido.
29-Adornar los árboles con flores falsas.
30-Hacer que el anfitrión y el invitado intercambien sitios.

Estrategias para situaciones desesperadas.
31-Utilizar una mujer para tender una trampa a un hombre.
32-Abrir de par en par las puertas de la ciudad vacía.
33-Dejar que el espía enemigo siembre la discordia en su propiocampo.
34-Hacerse daño a sí mismo para ganarse la confianza del enemigo.
35-Encadenar juntos los buques enemigos.
36-Retirarse.

Teoría de Usos y Gratificaciones

Estaba yo tan ricamente seleccionando varias películas en una página de visualización online y de repente se me pasó por la mente hacer una búsqueda en Google con el siguiente texto:

"Estudio del individuo por las películas que selecciona"


Entre otras cosas encontré el siguiente artículo de la Wikipedia:

Corto y pego a fecha de hoy (25/02/2017):

La teoría de usos y gratificaciones (TUG) es un acercamiento a la comprensión para entender por qué y cómo las personas buscan activamente contenidos en los diferentes medios para satisfacer sus necesidades. Es un acercamiento centrado en la audiencia para entender la comunicación en masa.1* A diferencia de otras teorías de la comunicación que se base en la pregunta "¿Qué efecto tienen los medios de comunicación en las personas?", la TUG se enfoca a la pregunta "¿Qué efecto tienen las personas en los medios de comunicación?".2* Una de las principales guías del estudio de esta teoría es identificar por qué la gente usa los medios y para qué los usa. Esta teoría discute como los usuarios eligen deliberadamente los medios que pueden satisfacer sus necesidades y les permitan relajarse, interactuar socialmente, divertirse o escapar de su realidad.3*
Asume que los miembros de la audiencia no son consumidores pasivos de los medios y establece que la audiencia tiene el poder sobre su consumo de contenido en los medios y que tiene un rol activo en interpretar e integrar este contenido en sus vidas. A diferencia de otras perspectivas teóricas, la TUG mantiene que la audiencia es responsable al elegir los contenidos que satisfacen sus deseos y necesidades para lograr la gratificación. Esta teoría supone que los medios de comunicación compite con otro tipo de fuentes de contenido para alcanzar la gratificación de la audiencia.4*


Orígenes de la teoría

Los orígenes de la teoría de los usos y gratificaciones se remontan a los inicios de la investigación empírica que tenía relación con la comunicación de masas durante la década de los treinta. Todos los estudios que se realizaban bajo esta perspectiva no eran capaces de reunir pruebas suficientes que pudieran mostrar los efectos reales que los medios masivos producían a las personas.
En aquella época se daba más importancia a lo que los medios generaban en las audiencias para poder comprender por qué la gente los consumía tanto. La audiencia se veía como algo pasivo, que no tenía vida; que era inerte y que esperaba que los medios de comunicación les transmitieran toda la información necesaria para desarrollarse e interactuar dentro de su contexto de manera eficaz. Con esto esperaba que la audiencia tomara la información que se les proporcionaba y actuara de manera similar.5*
En los años cuarenta hubo un cambio que sustituyó la idea de considerar al público pasivo como un público activo ya que éste era capaz de seleccionar los mensajes y el contenido que fuera de su preferencia. Se dejó de ver al público como parte de una masa homogénea y se comenzó a ver desde un punto de vista más social, más psicológico y más individual.6*
De acuerdo con Melissa Montesinos Ramírez en el capítulo 1 de su tesis para la UDLAP titulada "La televisión como escuela paralela a la institución educativa: usos y gratificaciones que los niños en edad escolar, obtienen actualmente de los contenidos de ambas instituciones" algunos estudiosos como Werner Severin y James Tankard, Elihu Katz fue el primero en estudiar empíricamente sobre qué hacía la audiencia con los medios y mencionó que "audiencias similares y homogéneas pueden usar los mismos medios para distintos fines.".7*
8* Katz también afirmó que "no importa cuan grande y poderoso sea el medio, éste no podrá ejercer ningún tipo de influencia sobre un individuo al que la información o el impacto creado por dicho medio no le haya resultado útil dentro del contexto social y psicológico en el que éste desenvuelve."9*


Principios de la teoría de usos y gratificaciones

Esta teoría se consolidó en la década de los 60, gracias a la aportación de diversos autores como Elihu Katz, Jay G. Blumler y Michael Gurevitch. Sus orígenes se remontan al comienzo de la investigación empírica sobre las comunicaciones de masas.
«Así, mucho del consumo de los medios de comunicación de masa puede interpretarse como una respuesta a las necesidades sentidas por el miembro de la audiencia: dadas las disposiciones psicológicas y roles sociales, el televidente, oyente o lector experimenta o espera experimentar alguna forma de satisfacción de necesidades a través de su conducta de empleo de los medios».10*
Conforme transcurrió la década de los 60, se consideró al público como activo porque se percibió con la capacidad de seleccionar el contenido y los mensajes de su preferencia. Por lo tanto, se dejó de ver a las personas como parte de una masa y se empezó a ver de una manera más social, individual y psicológica.
  1. Cada individuo selecciona los estímulos a los que quieren responder, atendiendo a causas como sus valores, intereses y funciones sociales. Por tanto, más que ser los medios los que dicen al espectador qué ver, son los usuarios de forma activa los que lo deciden, atendiendo a sus necesidades y la gratificación que les proporcionen.
  2. Cuestiona la relación directa entre estímulo y respuesta, atendiendo al hecho de que cada uno de los destinatarios de un mismo mensaje, viene precedido por un contexto el cuál condiciona el efecto de dicho mensaje. Por tanto, no son solo los estímulos los que ponen en marcha el proceso comunicativo, sino los propios receptores al elegir el contenido e interpretarlo. Los estímulos generan unos efectos tan sólo si el individuo quiere responder a ellos."
  3. Los medios compiten entre ellos, y al mismo tiempo con otras fuentes, para lograr la atención del público que busca satisfacer sus necesidades.
El sentido gnoseológico de la palabra "Usos" dentro de la teoría de "Usos y Gratificaciones" viene de una necesidad es la distancia entre el momento actual-cercano y el momento futuro-lejano. La necesidad revela una presencia a distancia. Presencia, porque el sujeto anticipa lo que va a venir y distancia porque no posee lo que quiere. Solo se puede acercar lo lejano si la persona actúa, opera o practica.11*
El sujeto tiene cerca sus carencias y lejos sus gratificaciones de acuerdo a sus operaciones con los medios. El individuo proyecta qué hacer con su tiempo y toma en cuenta varios aspectos; entre estos entran todos los recuerdos de cómo le ha ido con los contenidos de los medios y el ambiente en el que vive.12*

Objetivos de la teoría de usos y gratificaciones

Para entender mejor los objetivos de la teoría, podemos partir desde lo propuesto por Katz, Lundberg y Hulten en 1968:
  1. La audiencia es concebido como algo activo, es decir, parte importante del uso de los medios masivos es dirigido hacia los mismos objetivos.
  2. En el proceso de comunicación social, la iniciativa de relacionar la satisfacción de necesidades y la elección de los medios se encuentra en cada miembro de la audiencia.
  3. Los medios compiten con otras fuentes que también satisfacen necesidades en las audiencias.
  4. Desde el punto de vista metodológico, muchos de los objetivos de los usos de los medios masivos pueden derivarse de datos ofrecidos por los miembros de la propia audiencia. Lo anterior significa que la gente es lo suficientemente consciente de lo que busca y necesita cuando se expone a un medio, tanto, que es capaz de informar acerca de dichos intereses y motivos en casos particulares.
  5. Mientras no se conozcan aún las orientaciones reales de las audiencias en sus propios términos, todos los juicios de valor sobre la relevancia cultural de la comunicación de masas, deberían ser suspendidos.13*

Gratificaciones de McQuail

Citados por Werner Severin y James W. Tankard, Jr en el 2001; en 1972 McQuail, Blumer y Brown sugirieron algunas categorías para clasificar las gratificaciones que las audiencias obtenían de los medios:
  • Diversión: escape de la rutina y la carga de problemas; liberación emocional.
  • Relaciones interpersonales: compañía sustituta, así como la utilidad social. Información útil en conversaciones sociales.
  • Identidad personal o psicología individual: incluyendo la referencia personal, la exploración de la realidad y el refuerzo de valores.
  • Vigilancia del entorno: información sobre cosas que podrían afectar a una persona o ayudarla a hacer o completar algo.
Con los puntos anteriores se explica de manera más clara cómo los aspectos sociales y psicológicos aportan mayor consistencia cuándo se trata de entender por qué la gente consume algún determinado tipo de contenido y de qué manera lo hace.14*

Necesidades: Katz, Gurevitch y Hass

La comunicación de masas es utilizada por los individuos para comunicarse, desconectarse por medio de relaciones instrumentales, afectivas o de integración. Todo esto a partir de diferentes entidades sociales como la familia, la nación, los amigos y uno mismo.
Se enlistaron 35 necesidades y se resumieron en cuatro categorías:
  1. Necesidades cognitivas: acumular información, conocimiento y comprensión.
  2. Necesidades afectivas: experiencias emocionales, placenteras y estéticas.
  3. Necesidades de integración personal: fortalecer credibilidad, confianza, estabilidad y estatus.
  4. Necesidades de integración social: fortalecer lazos familiares, amistosos, entre otros.15*

Aplicaciones modernas en la investigación

Uso de Internet

Estudiosos de la comunicación modernos como Tomas E. Ruggiero, resaltan la necesidad de la TUG en la comprensión de la proliferación y el éxito de las formas de comunicación a través de las computadoras. Ruggiero establece que la TUG ofrece un "enfoque de vanguardia teórica en las etapas iniciales de cada nuevo medio de comunicación de masas:. Periódicos, radio y televisión, y ahora Internet". Por otra parte, Ruggiero argumenta que las nuevas formas de comunicación requieren análisis de nuevos usos y gratificaciones que puedan ocurrir; por ejemplo, la interactividad, la hipertextualidad, la comunicación asíncrona y la demasificación.16*
Investigadores como LaRose utilizaron la TUG para entender el uso de internet a través de un marco socio-cognitivo para reducir incertidumbres que surgen al homogenizar la audiencia de Internet y para explicar el uso del medio en términos de las gratificaciones que buscan los usuarios con su uso. La Rose creó medidas para la auto-eficacia y el auto-desprecio y relacionó la TUG con los resultados negativos que se producen en el comportamiento como la adicción a Internet entre otros.17*

Nuevos Medios y la TUG

La introducción del internet, medios digitales, redes sociales y avances tecnológicos ha brindado a las personas otro recurso para buscar gratificaciones. Basados en los modelos desarrollados por Katz, Blumler, Gurevitch y Lasswell, los usuarios buscaban contenido de su interés en una plataforma para satisfacer sus necesidades. Sin embargo, actualmente las nuevas herramientas tecnológicas como el Internet permiten al usuario acceder desde una sola plataformas a diversos contenidos como vídeos, redes sociales, juegos, películas y series en línea para satisfacer sus necesidades.18*

TUG en las Redes Sociales

De acuerdo con el artículo de Fátima Martinez, periodista por la Universidad San Pablo CEU en España en su investigación La teoría de los usos y gratificaciones aplicada a las redes sociales, establece los siguientes puntos:
En un principio, la teoría de usos y gratificaciones aplicada a los medios de comunicación de masas se resumía en las siguientes características: proporcionar relajación, estimular la imaginación y promover las relaciones sociales. Una de las necesidades principales que cubren los medios de comunicación es la interacción social. Entre las gratificaciones principales que se obtienen con las redes sociales se encuentran:
Confianza: Al sentir la libertad compartir información personal; desde nuestros estados de ánimos, relaciones, gustos, actividades e intereses.
Compañía: Uno de los efectos resultantes de las redes sociales es mitigar la soledad. El dinamismo de la red permite retroalimentación inmediata.
Felicidad: Se dejan a un lado las tristezas para que la red social se transforme en una red de entretenimiento y diversión.
Diversión: Las redes sociales se caracterizan por ser una fuente de entretenimiento y formar parte de nuestro ocio.
Vigilancia: El concepto de vigilancia que hace referencia a estar al día, mantenerse actualizado de la información.
Relaciones sociales: Las redes sociales son fundamentalmente interacciones entre personas conectadas a la red que comparten intereses personales e información.19*


Referencias

1* Severin W. J., & Tankard, J. W. (1997). Uses of Mass Media. In W. J. Severin, & J. W. Tankard (Eds.) ''Communication Theories: Origins, Methods, and Uses in the Mass Media'' (4th ed.). New York: Longman.
2* Katz, E.. (1959). Mass Communications Research and the Study of Popular Culture: An Editorial Note on a Possible Future for this Journal. Departmental Papers, 2, 1-6. 2013, De University of Pennsylvania Base de datos.
3* Katz, E.. (1959). Mass Communications Research and the Study of Popular Culture: An Editorial Note on a Possible Future for this Journal. Departmental Papers, 2, 1-6. 2013, De University of Pennsylvania Base de datos.
4* Katz E. Blumler J.. (1973). Uses and Gratifications Research. 2 de octubre de 2013, de JSTOR
 5* Melvin L De Fleur y Sandra J. Ball-Rokeach. (1993). Teoría de la comunicación de masas. (2º ed.) España: Paidós.
6* Melvin L De Fleur y Sandra J. Ball-Rokeach. (1993). Teoría de la comunicación de masas. (2º ed.) España: Paidós.
7*Montesinos Ramírez, M. (2005, 12). La televisión como escuela paralela a la institución educativa: usos y gratificaciones que los niños en edad escolar, obtienen actualmente de los contenidos de ambas instituciones.
8* Elihu Katz
9* Nosnik, A (1991). El desarrollo de la comunicación social un enfoque metodológico (1º Ed). México: Trillas
10* Rosengren Karl Erik, Wenner Lawrence A., Palmgreen Philip. (1985). Media gratifications research: current perspectives. Beverly Hills, Calif.: Sage Publications..
11* BUENO (1976) P. 1276.
12* Valbuena de la Fuente, F. (2013, 10). Teoría Usos y Gratificaciones.
13*Moragas, de M. (1993). Sociología de la comunicación de masas: II Estructura, funciones y efectos. (3.er ed). México: Ediciones G. Gili.
14*Werner J Severing, James W Tankard Jr (2001). Communication theories: origins, methods and uses in the mass media. (5.ª ed). USA: Longman.
15* Werner J Severing, James W Tankard Jr (2001). Communication theories: origins, methods and uses in the mass media. (5.ª ed). USA: Longman.
16* Ruggiero, T. (2000). "Uses and Gratifications Theory in the 21st Century".
17* LaRose, Robert; Dana Mastro, Matthew S. Eastin (2001). «Understanding Internet Usage: A Social-Cognitive Approach to Uses and Gratifications».
18* West, R., Lynn H. "Uses and Gratifications Theory." Introducing Communication Theory: Analysis and Application. Boston: McGraw-Hill, 2010.
19* Martínez F.. (2010). La teoría de los usos y gratificaciones aplicada a las redes sociales. 9 de octubre de 2013, de Universidad de Salamanca.
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Da que pensar, ¿Que no?
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Limpiar el PC: Mr Proper en Windows

De como realizar una sencilla pero práctica limpieza al PC:
Abrir el Liberador de espacio en disco, seleccionar los archivos a eliminar y clik en aceptar. (Básico).

A continuación, eliminar:
La carpeta Temporary Internet Files 
(Archivos temporales de internet).

C:\Users\%username%\Appdata\Local\Microsoft\Windows\Temporary Internet Files
shell:Cache
Carpeta con los atributos de oculto y de sistema, contiene la caché del navegador Internet Explorer, almacena imágenes, páginas web, scripts y todos los archivos necesarios para representar la página a la que accedes.
La carpeta Historial.
C:\Users\%username%\AppData\Local\Microsoft\Windows\History
Carpeta oculta y de sistema, contiene los sitios visitados, cuando y cuantas veces haz accedido a ellos, puede ser más fácil de revisar tu historial manualmente en esta carpeta que mediante las opciones del navegador.
La carpeta Cookies.
C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Microsoft\Windows\Cookies
shell:Cookies
Carpeta oculta y de sistema, contiene las cookies, pequeños archivos de texto creados por los sitios que has visitado, son enviados a tu navegador que las almacena, al acceder de nuevo a esos sitio son leídas y usadas por el servidor remoto para reconocer al usuario y actuar de acuerdo a sus preferencias escritas en ellas.
La carpeta Recent.
C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Microsoft\Windows\Recent
shell:Recent
Carpeta que muestra los archivos abiertos recientemente por el explorador de Windows.
La carpeta Network Shortcuts.
C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Microsoft\Windows\Network Shortcuts
Carpeta con los accesos directos a sitios web.
Flash Cookies.

C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects
Cookies guardadas por el reproductor Flash player.

La carpeta Temp (Temporales).
C:\Users\%username%\AppData\Local\Temp
Carpeta usada por programas y aplicaciones donde todos tienen permiso para descomprimir sus archivos y depositar la basura que crean.

  Archivos que almacenan otros navegadores web.

 Si usas Google Chrome las contraseñas, historial y demás datos personales está guardados en:

C:\Users\%username%\AppData\Local\Google\Chrome\User Data\Default\
Si abres el archivo Login Data podrás ver algunas contraseñas y logins.

Si usas el navegador Mozilla Firefox la ubicación de tus archivos los encontrarás en:
C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Mozilla\Firefox\Profiles\ xxxxxxxx.default\
(xxxxxxxx es un numero aleatorio distinto en cada instalación).

- OfflineCache: Datos para trabajar sin conexión.
- cookies.sqlite: Contiene las cookies.
- formhistory.sqlit: El Historial.
- downloads.sqlite: Historial de descarga.
- signons.sqlite: Contraseñas guardadas.

Consejos y recomendaciones:

- Nunca aceptes cookies de sitios desconocidos.
- Deshabilita las cookies de terceros.
- Nunca aceptes la opción de guardar las contraseñas por el navegador web.
- Si haces cualquier tipo de transacción financiera por la web, elimina por completo las cookies de ese sitio, se utiliza el robo de cookies en la red lo que hace posible que otros se puedan identificar con tus datos.
- Elimina los archivos index.dat que superen los 50KB de tamaño, aunque no signifiquen un riesgo para ti mejorará el rendimiento de tu navegador.

Ondas Comecocos

Viendo este vídeo de DrossRotzank 
descubrí la existencia de las siguientes patentes:

Manipulación del sistema nervioso por campos electromagnéticos procedentes de monitores
US6506148B2


Efectos fisiológicos han sido observados en sujetos humanos en respuesta a la estimulación de la piel con campos electromagnéticos débiles que se pulsan con frecuencias de cerca de ½ Hz o 2,4 Hz. Muchos monitores de ordenador y tubos de televisión, cuando se visualizan imágenes que emiten campos electromagnéticos pulsados ​​de amplitudes suficientes para causar tal excitación. Por lo tanto, es posible manipular el sistema nervioso de un sujeto mediante pulsos en imágenes visualizadas en un monitor de computadora o aparato de TV cercana. En este último caso, la pulsación de la imagen puede ser embebida en el material del programa, o puede ser superpuesta por la modulación de un flujo de vídeo, ya sea como una señal de RF o como una señal de vídeo. La imagen visualizada en un monitor de ordenador se puede impulsar con eficacia por un simple programa de ordenador. Para algunos monitores, los campos electromagnéticos pulsados ​​capaces de resonancias sensoriales interesantes en sujetos cercanos se pueden generar incluso cuando las imágenes mostradas se pulsan con intensidad subliminal.

Manipulación magnética remota del sistema nervioso

6238333

 

Aparato y método para la manipulación remota del sistema nervioso a través del campo magnético de un imán de barra giratoria. Dependiendo de la modulación de los receptores nerviosos sensoriales, y la explotación de un mecanismo de resonancia de ciertos circuitos neurales, junto con los grandes momentos magnéticos que se pueden obtener con un imán de barra permanente es posible manipular eficazmente el sistema nervioso de un sujeto a una distancia de varios cientos de metros, usando un pequeño dispositivo portátil alimentado por batería.

Variabilidad de pulsos en la manipulación de campo eléctrico del sistema nervioso 

6167304

 

Aparato y método para la manipulación del sistema nervioso de un sujeto mediante la aplicación en la piel de un campo eléctrico externo pulsante que, aunque demasiado débil para causar la estimulación del nervio clásica, modula los patrones de respuesta espontáneos normales de ciertos tipos de nervios aferentes. Para ciertas frecuencias de impulso en la estimulación del campo eléctrico se puede excitar el sistema nervioso con consecuencias fisiológicas observables. La variabilidad de pulso se introduce con el fin de frustrar la habituación del sistema nervioso a la estimulación repetitiva, o para aliviar la necesidad de un ajuste preciso para una frecuencia de resonancia, o para controlar las actividades neuronales patológicas tales como temblores o convulsiones.

Manipulación pulsátil del sistema nervioso 

6091994

 

Método y aparato para la manipulación del sistema nervioso por pulsos subliminales de enfriamiento a la piel del sujeto a una frecuencia adecuada para la excitación sensorial. En la actualidad, se conocen dos grandes resonancias sensoriales, con frecuencias cercanas a 1/2 Hz y 2,4 Hz. La resonancia sensorial 1/2 Hz provoca la relajación, somnolencia, ptosis de los párpados, una sonrisa tónica, un "nudo" en el estómago, o la excitación sexual, dependiendo de la frecuencia precisa utilizada. La resonancia 2,4 Hz provoca la ralentización de determinadas actividades corticales, y se caracteriza por un gran aumento del tiempo necesario para contar hacia atrás en silencio 100-60, con los ojos cerrados. La invención se puede utilizar por el público en general para la inducción de relajación, sueño o la excitación sexual, y clínicamente para el control y tratamiento de temblores, convulsiones y trastornos del sistema autónomo tales como ataques de pánico.

Generador de campo eléctrico para la manipulación del sistema nervioso 

6081744

 

Aparato y método para la manipulación del sistema nervioso de un sujeto a través de nervios aferentes, aplicando externamente débiles campos eléctricos fluctuantes, sintonizados a ciertas frecuencias como para excitar los circuitos neuronales. Dependiendo de la frecuencia elegida, la excitación de tales resonancias causa una relajación en el sujeto, somnolencia, excitación sexual o la ralentización de ciertos procesos corticales. El campo eléctrico usado para la estimulación del sujeto se induce por un par de electrodos de polaridad opuesta y se coloca de tal manera que el sujeto está completamente fuera del espacio entre los electrodos de campo. Tal configuración permite dispositivos muy compactos, donde los electrodos de campo y un generador de tensión de baterías están contenidos en una carcasa pequeña, tales como una  polvera.

Manipulación subliminal acústica del sistema nervioso

6017302

 

Sujetos humanos pueden ser excitados por impulsos acústicos atmosféricos subliminales que están sintonizados a la frecuencia de resonancia. La resonancia sensorial 1/2 Hz afecta el sistema nervioso autónomo y puede causar relajación, somnolencia o excitación sexual, dependiendo de la frecuencia acústica. Los efectos de la resonancia 2,5 Hz incluyen ralentización de ciertos procesos corticales, somnolencia y desorientación. Para estos efectos se produzcan, la intensidad acústica debe estar en un cierto rango profundamente subliminal. El aparato adecuado consiste en una fuente portátil de pilas de débil radiación acústica de audio secundario. El método y aparato pueden ser utilizados por el público en general como una ayuda a la relajación, sueño, o la excitación sexual, y clínicamente para el control y tal vez el tratamiento del insomnio, temblores, convulsiones epilépticas y trastornos de ansiedad.

Método y aparato para la memoria asociativa 

5995954

 

 Un método y aparato para una red neuronal artificial electrónica, que sirve como una memoria asociativa que tiene un conjunto completo de vectores Hadamard N-dimensionales como estados almacenados, adecuados para N grandes que son potencias de 2. La red neuronal tiene sinapsis no lineales, cada una del cual procesa señales de dos neuronas. Estas sinapsis pueden implementarse mediante simples circuitos pasivos compuestos por ocho resistencias y cuatro diodos. Las conexiones en la red neuronal se especifican a través de un subconjunto de un grupo que se define en los enteros de 1 a N. El subconjunto se elige de modo que las conexiones se puedan implementar en VLSI o integración de escala de oblea. Una extensión de la memoria de Hadamard hace que la memoria proporcione nuevos vectores Hadamard cuando estos son necesarios para el aprendizaje de Hebb.

Excitación magnética de resonancias sensoriales

5935054

 

La invención se refiere a influir en el sistema nervioso de un sujeto por un débil campo magnético aplicado externamente con una frecuencia de cerca de 1/2 Hz. En una gama de amplitudes, tales campos pueden excitar la resonancia sensorial media, que es el efecto fisiológico "mecer al bebé". La forma de onda del campo magnético estimulante está restringida por las condiciones de la densidad espectral de potencia, impuesta con el fin de no irritar el cerebro y haya riesgo de daño. El método y aparato pueden ser utilizados por el público en general como una ayuda a la relajación, sueño o excitación y clínicamente para el control de temblores, convulsiones y trastornos emocionales.

Manipulación de los sistemas nerviosos por campos eléctricos

5899922


Aparato y método para la manipulación del sistema nervioso de un sujeto a través de nervios aferentes, modulada por un campo eléctrico débil aplicado externamente. La frecuencia de campo debe ser elegida de tal manera que la modulación provoque la excitación de una resonancia sensorial. Las resonancias encontradas hasta ahora incluyen una de cerca de 1/2 Hz que afecta el sistema nervioso autónomo, y una resonancia de cerca de 2,4 Hz que causa la desaceleración de ciertos procesos corticales. La excitación de la resonancia autonómica 1/2 Hz causa relajación, somnolencia, ptosis de los párpados o excitación sexual, dependiendo de la frecuencia utilizada. El campo eléctrico débil se aplica a zonas de la piel lejos de la cabeza del sujeto para evitar densidades de corriente de polarización sustancial en el cerebro. Campos muy débiles son suficientes para lograr los efectos fisiológicos mencionados. Esto hace con dispositivos de batería compactos que tienen un consumo de corriente muy baja.


Excitación térmica de resonancias sensoriales 

5800481


En el hombre, las resonancias autonómicas y corticales del sistema nervioso pueden ser excitadas mediante la inducción de pulsos de calor subliminales en la piel por medio de un parche, láser, lámpara de calor, o radiación de microondas o a través de un chorro de aire lento con una pequeña fluctuación periódica de la temperatura. Profundas y subliminales oscilaciones de la temperatura de la piel en una frecuencia de cerca de 1/2 Hz inducida en un sujeto por cualquiera de estos medios causan somnolencia, relajación, una sonrisa tónica, ptosis de los párpados, una sensación tensa, heces sueltas repentinas o la excitación sexual, dependiendo de la frecuencia de pulsación precisa utilizada. Para ciertas frecuencias más altas, las oscilaciones de la temperatura de la piel subliminal inducidas causan pensamiento fracturado y una ralentización de ciertos procesos corticales. El método y aparato pueden ser utilizados por el público en general como una ayuda a la relajación, sueño o despertar, y clínicamente para el control y el tratamiento de temblores, convulsiones y trastornos emocionales.


Método y aparato para la manipulación del sistemas nervioso 

5782874


Aparato y método para la manipulación del sistema nervioso de un sujeto a través de nervios aferentes, modulada externamente aplicando débiles campos eléctricos fluctuantes, sintonizados a ciertas frecuencias como para excitar ciertos circuitos neurales. Dependiendo de la frecuencia elegida, la excitación de tales resonancias causa la relajación, somnolencia, excitación sexual o la ralentización de ciertos procesos corticales. El campo eléctrico débil se aplica a zonas de la piel lejos de la cabeza del sujeto, para evitar densidades de corriente de polarización sustancial en el cerebro. Mediante la explotación del fenómeno de resonancia, estos efectos fisiológicos pueden ser provocados por campos eléctricos muy débiles producidos por dispositivos que funcionan con baterías compactas. El campo marginal de electrodos doblete que forman un condensador de placas paralelas puede servir como el campo eléctrico externo requerido a administrar a la piel del sujeto.


La persona que dicen que patentó estas ideas y otras menos conspiranoicas (Sistema de reducción de niebla bipolar, Instrumento de longitud de onda múltiple para la medición de la distribución del tamaño de las partículas, Instrumento dispersivo para la medición de las distribuciones del tamaño de las partículas y el Instrumento óptico para la medición de distribuciones del tamaño de las partículas) es Hendricus G. Loos.

Poca información he logrado conseguir de dicho inventor, tal vez sea todo filfa para vender biografías de alguien que no existe. Vaya usted a saber.